Accessoires de Jeu : Les Protèges-Cartes

Publié le par Collect'83

 

En anglais = sleeves

Nécessaire en collection pour protéger vos cartes au fil des ans, mais également nécessaire en jeu pour éviter que vos cartes s'abîment à force de les manipuler.

Vous pouvez prendre des Ultra Pro* (7,50€ le paquet de 100), perso j'utilise en jeu des Dragon Shield* de ton Matte**, les protèges-cartes épousent parfaitement les contours de la carte (plus chers : 9,90€ le paquet de 100)

TRES IMPORTANT : Les cartes Pokémons correspondent au format "STANDARD"

Le format "JAP" est utilisé pour les cartes YU-GI-OH car le format des cartes est plus petit que celui des cartes Pokémon.

 

[En Collection : j'utilise également des Perfect Sleeves ainsi que des Topp Loader pour les Secrètes Rares et Arc-en-Ciel]

 

* : Marque de Fabricant // **La Marque Dragon Shield* propose deux tons différents.

 

Voici le résultat final : 

 

 

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Les Evolutions dans un Deck

Publié le par Pokemon_Cards

Vous ne pouvez pas mettre tous les Pokémons que vous souhaitez dans un Deck, vous devez impérativement créer des chaînes d'évolution.

 

Exemples :

Si vous avez deux "Pikachu" il faut au moins rajouter un "Raichu" (vous n'êtes pas obligé(e) d'en mettre 2)

Si vous avez trois "Salamèche", il vous faut trois "Reptincel" et au moins deux "Dracaufeu"

 

Les Exceptions :

Les Pokémons V peuvent être seuls mais pas les VMAX, si vous mettez deux VMAX dans votre Deck vous devez impérativement mettre les deux V correspondantes à vos VMAX.

Exemple : "Pikachu VMAX" = "Pikachu V"

Vous n'êtes pas contraint(e) d'avoir le même dessin pour ni que les cartes soient de la même collection.

L'ASTUCE :

Pour avoir un max de V > les cartes Promos sont utilisables dans le Jeu (Pokébox)

 

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L'Histoire de la "Fameuse Carte"

Publié le par Pokemon_Cards

 

Voici la carte la plus recherchée au monde !

Son prix était estimé entre 2500,00€ et 3000,00€.

Aux enchères, le preneur de cette carte a déboursé la somme de 11904,00€ !

Depuis ce jour, nombreux sont celles et ceux qui fouille leur collection pour gagner une certaine somme d'argent.

Pour être honnête, seules cartes éditées première édition (Set de Base 1999) peuvent dépasser les 700,00€ la carte !

Et, encore faut-il que vos cartes soient NEUVES (sans rayures et points blancs) !

 

 

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Les Types Dresseurs

Publié le par Pokemon_Cards

Vous avez 3 types Dresseurs (cartes peu communes) : Objets, Stade et Supporter + une sous-catégorie dans les Dresseurs Objets > Outil Pokémon.

Objets :

> Sans notification

> Outil Pokémon (situé juste en dessous de l'image côté gauche) : ces cartes servent à attacher des "outils" à vos cartes Pokémons en jeu

 

Stade :

 

Supporter :

 

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Les états spéciaux

Publié le par Pokemon_Cards

 

Votre Pokémon actif peut subir en plus des marqueurs de dégâts des "états spéciaux" :

  • Empoisonnement :

Si votre Pokémon est empoisonné, placez un marqueur d'empoisonnement sur celui-ci. Durant le Contrôle Pokémon (voir Page "Lexique Pokémon"), placez un marqueur de dégâts sur votre Pokémon Empoisonné.

Un Pokémon ne peut avoir deux marqueurs d'empoisonnement. S'il est à nouveau empoisonné, le nouvel Etat Spécial remplace l'ancien.

 

  • Brûlure :

Si votre Pokémon est Brûlé, placez un marqueur de brûlure sur celui-ci. Durant le Contrôle Pokémon, placez deux marqueurs de dégâts sur votre Pokémon Brûlé, puis lancez une pièce. Si c'est face, le Pokémon est Guéri.

Un Pokémon ne peut avoir deux marqueurs de brûlure. S'il est à nouveau Brûlé, le nouvel Etat Spécial remplace l'ancien.

 

  • Confusion :

Si votre Pokémon est Confus, tournez le haut de la carte vers vous. Avant d'attaquer avec un Pokémon Confus, lancez une pièce :

> Si c'est Pile : l'attaque n'est pas lancée et vous placez 3 marqueurs de dégâts sur votre Pokémon Confus.

> Si c'est Face : l'attaque fonctionne normalement

 

Un Pokémon Endormi ne peut ni attaquer, ni battre en retraite. Durant le Contrôle Pokémon, lancez une pièce. Si c'est face, le Pokémon est guéri.

 

  • Paralysie :

Si votre Pokémon est Paralysé, tournez-le sur le côté droit. Un Pokémon Endormi ne peut ni attaquer, ni battre en retraite. Votre Pokémon restera paralysé pendant votre prochain tour et sera guéri lors du Contrôle Pokémon.

 

  • Sommeil : 

Si votre Pokémon est Endormi, tournez-le sur le côté gauche. Un Pokémon Endormi ne peut ni attaquer, ni battre en retraite. Durant le Contrôle Pokémon, lancez une pièce. Si c'est face, le Pokémon est guéri.

 

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Accessoires de Jeu : Les Marqueurs de Dégâts

Publié le par Pokemon_Cards

Aux ouvertures :

> D'un Deck : vous avez une planche cartonnées avec des ronds prédécoupés (10 / 50 / 100)

> D'un Coffret ETB : vous avez des dès (de 10 à 180)

 

Ces marqueurs vous permettent de déterminer combien il reste de points de vie au Pokémon Actif de votre adversaire.

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Les Types d'Energies : Les Energies de Base

Publié le par Pokemon_Cards

Il existe 8 énergies de base classiques, du moins, les plus répandues :

 

 

Sur certaines séries Pokémon : nous pouvons avoir également le type Fée :

 

 

 

Pour terminer, vous avez également ce type d'énergie apparaissant sur les cartes Pokémon :

 

C'est l'énergie "incolore" c'est-à-dire que vous pouvez utiliser n'importe quel autre type d'énergie de base pour compléter une attaque.

 

 

 

 

 

 

 

Les énergies DETERMINENT les attaques de vos Pokémons sur les Pokémons Adverses :

 

Avec une énergie Electrique vous pouvez lancer l'attaque "Cage Eclair"

 

Avec en plus de celle-ci, si vous mettez une autre énergie (Electrique, plante, fée, obscur, métal, eau, feu, psy ou combat), vous pouvez lancer l'attaque "Eclair Frontal"

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Comment Gagner au Jeu Pokémon ?

Publié le par Pokemon_Cards

1/ Obtenir vos 6 cartes Récompenses :

Un Pokémon KO = une carte Récompense

Un Pokémon V KO = deux cartes Récompense

 

2/ Battre tous les Pokémons de votre Adversaire !

Celui du poste actif + tous ceux sur le Banc adverse

 

3/ Par Abandon de votre Adversaire :

Il peut arriver que l'Adversaire abandonne rapidement s'il a des Pokémons puissants demandant beaucoup d'énergies pour attaquer et que votre adversaire n'arrive pas à sortir d'énergies. Exemple :

> Votre Adversaire met Dracaufeu V sur le Poste Actif 

Dracaufeu V pour une première attaque demande 3 énergies, et pour la seconde 4 énergies. Si votre adversaire ne peut attaquer, vous, en revanche, vous pouvez  jusqu'à le mettre KO ! 

> Il peut abandonner la partie (ce procédé est plus utilisé sur le Jeu En Ligne JCC)

 

4/ Vous ne pouvez plus piocher de cartes :

Votre Deck possède au total 60 cartes. En début de partie, vous piochez 7 cartes pour votre Main et 6 cartes Récompenses, il vous reste donc 47 cartes. Si la partie est encore en cours et que vous ne pouvez plus piocher, la victoire revient à votre adversaire.

 

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Accessoires de Jeu : Les Pièces et Les Dès

Publié le par Pokemon_Cards

 

Ces accessoires permettent :

> Le Début de la partie : chaque joueur choisit un côté

> Enlever un état Spécial

> Permettent de piocher x cartes supplémentaires (carte dresseur)

 

Pièce : côté Pile / Face

Dès : chiffres Pairs / Impairs

 

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Déroulement du Jeu de Cartes

Publié le par Pokemon_Cards

Début de partie :

1/ Mélangez votre Deck de 60 cartes et placez-le face cachée sur l'encart "DECK" sur votre Droite.

2/ Piochez 7 cartes (si vous n'avez pas de Pokémon de base, mélanger à nouveau vos 7 cartes avec votre Deck, et piochez à nouveau 7 cartes) : répétez l'opération tant que vous n'avez pas au moins un Pokémon de Base [attention : votre adversaire pioche une carte à chaque mélange !]

3/ Piochez 6 Cartes sur le dessus de votre Deck (face cachée) et mettez-les au niveau Cartes Récompenses.

4/ Mettez un Pokémon de base sur le Poste actif 

5/ Mettez un ou plusieurs Pokémon de base restant(s) dans votre main sur le Banc

6/Attacher une énergie (une seule fois par tour) à votre Pokémon Actif

Si c'est vous qui commencez, vous ne pouvez pas jouer de cartes Dresseurs lors de votre premier tour, ni attaquer.

 

A chaque tour :

1/Piochez une Carte sur le dessus de votre Deck

2/ Attachez une énergie à l'un de vos Pokémons (actif ou un de ceux présents sur le Banc)

3/ Jouez autant de cartes Dresseurs Objets et/ou Outils que vous souhaitez

4/ Jouez un seul Dresseur Supporter

5/ Attaquez avec votre Pokémon Actif, si vous avez le nombre d'énergies demandées pour l'attaque

 

Fin de partie :

1/ Vous récupérez vos 6 cartes récompenses

2/ Vous battez tous les Pokémons de votre Adversaire

3/ L'un des deux Joueurs abandonne

4/ Vous ne pouvez plus piocher de cartes

 

UNE PARTIE SE JOUE ENVIRON 30MIN / ELLE PEUT ETRE PLUS OU MOINS LONGUE EN FONCTION DU JEU DE CHAQUE JOUEURS

 

IMPORTANT :

> A chaque début de tour, vous devez piocher une carte

> Placez des Pokémon de base sur votre Banc (autant que vous voulez)

> Attacher une énergie (une seule fois par tour) SAUF si vous jouez un Dresseur Supporter qui vous permet d'attacher une énergie de votre main à l'un de vos Pokémons

> Faire Battre en Retraite votre Pokémon Actif (une fois par tour / attention au coût de retrait)

Faire évoluer des Pokémon (autant que vous voulez)

> Jouer autant de cartes Dresseurs Outils et Objets que vous voulez

> Jouer une seule Carte Supporter par tour

> Utiliser des Talents (certains Pokémon possèdent un encart marqué "talent" - juste en dessous de l'image)

> Attaquer avec votre Pokémon Actif (si vous ne pouvez attaquer, ça arrive parfois, prévenez votre adversaire)

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