Accessoires de Jeu : Les Marqueurs de Dégâts

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Aux ouvertures :

> D'un Deck : vous avez une planche cartonnées avec des ronds prédécoupés (10 / 50 / 100)

> D'un Coffret ETB : vous avez des dès (de 10 à 180)

 

Ces marqueurs vous permettent de déterminer combien il reste de points de vie au Pokémon Actif de votre adversaire.

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Les Types d'Energies : Les Energies de Base

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Il existe 8 énergies de base classiques, du moins, les plus répandues :

 

 

Sur certaines séries Pokémon : nous pouvons avoir également le type Fée :

 

 

 

Pour terminer, vous avez également ce type d'énergie apparaissant sur les cartes Pokémon :

 

C'est l'énergie "incolore" c'est-à-dire que vous pouvez utiliser n'importe quel autre type d'énergie de base pour compléter une attaque.

 

 

 

 

 

 

 

Les énergies DETERMINENT les attaques de vos Pokémons sur les Pokémons Adverses :

 

Avec une énergie Electrique vous pouvez lancer l'attaque "Cage Eclair"

 

Avec en plus de celle-ci, si vous mettez une autre énergie (Electrique, plante, fée, obscur, métal, eau, feu, psy ou combat), vous pouvez lancer l'attaque "Eclair Frontal"

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Comment Gagner au Jeu Pokémon ?

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1/ Obtenir vos 6 cartes Récompenses :

Un Pokémon KO = une carte Récompense

Un Pokémon V KO = deux cartes Récompense

 

2/ Battre tous les Pokémons de votre Adversaire !

Celui du poste actif + tous ceux sur le Banc adverse

 

3/ Par Abandon de votre Adversaire :

Il peut arriver que l'Adversaire abandonne rapidement s'il a des Pokémons puissants demandant beaucoup d'énergies pour attaquer et que votre adversaire n'arrive pas à sortir d'énergies. Exemple :

> Votre Adversaire met Dracaufeu V sur le Poste Actif 

Dracaufeu V pour une première attaque demande 3 énergies, et pour la seconde 4 énergies. Si votre adversaire ne peut attaquer, vous, en revanche, vous pouvez  jusqu'à le mettre KO ! 

> Il peut abandonner la partie (ce procédé est plus utilisé sur le Jeu En Ligne JCC)

 

4/ Vous ne pouvez plus piocher de cartes :

Votre Deck possède au total 60 cartes. En début de partie, vous piochez 7 cartes pour votre Main et 6 cartes Récompenses, il vous reste donc 47 cartes. Si la partie est encore en cours et que vous ne pouvez plus piocher, la victoire revient à votre adversaire.

 

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Accessoires de Jeu : Les Pièces et Les Dès

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Ces accessoires permettent :

> Le Début de la partie : chaque joueur choisit un côté

> Enlever un état Spécial

> Permettent de piocher x cartes supplémentaires (carte dresseur)

 

Pièce : côté Pile / Face

Dès : chiffres Pairs / Impairs

 

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Déroulement du Jeu de Cartes

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Début de partie :

1/ Mélangez votre Deck de 60 cartes et placez-le face cachée sur l'encart "DECK" sur votre Droite.

2/ Piochez 7 cartes (si vous n'avez pas de Pokémon de base, mélanger à nouveau vos 7 cartes avec votre Deck, et piochez à nouveau 7 cartes) : répétez l'opération tant que vous n'avez pas au moins un Pokémon de Base [attention : votre adversaire pioche une carte à chaque mélange !]

3/ Piochez 6 Cartes sur le dessus de votre Deck (face cachée) et mettez-les au niveau Cartes Récompenses.

4/ Mettez un Pokémon de base sur le Poste actif 

5/ Mettez un ou plusieurs Pokémon de base restant(s) dans votre main sur le Banc

6/Attacher une énergie (une seule fois par tour) à votre Pokémon Actif

Si c'est vous qui commencez, vous ne pouvez pas jouer de cartes Dresseurs lors de votre premier tour, ni attaquer.

 

A chaque tour :

1/Piochez une Carte sur le dessus de votre Deck

2/ Attachez une énergie à l'un de vos Pokémons (actif ou un de ceux présents sur le Banc)

3/ Jouez autant de cartes Dresseurs Objets et/ou Outils que vous souhaitez

4/ Jouez un seul Dresseur Supporter

5/ Attaquez avec votre Pokémon Actif, si vous avez le nombre d'énergies demandées pour l'attaque

 

Fin de partie :

1/ Vous récupérez vos 6 cartes récompenses

2/ Vous battez tous les Pokémons de votre Adversaire

3/ L'un des deux Joueurs abandonne

4/ Vous ne pouvez plus piocher de cartes

 

UNE PARTIE SE JOUE ENVIRON 30MIN / ELLE PEUT ETRE PLUS OU MOINS LONGUE EN FONCTION DU JEU DE CHAQUE JOUEURS

 

IMPORTANT :

> A chaque début de tour, vous devez piocher une carte

> Placez des Pokémon de base sur votre Banc (autant que vous voulez)

> Attacher une énergie (une seule fois par tour) SAUF si vous jouez un Dresseur Supporter qui vous permet d'attacher une énergie de votre main à l'un de vos Pokémons

> Faire Battre en Retraite votre Pokémon Actif (une fois par tour / attention au coût de retrait)

Faire évoluer des Pokémon (autant que vous voulez)

> Jouer autant de cartes Dresseurs Outils et Objets que vous voulez

> Jouer une seule Carte Supporter par tour

> Utiliser des Talents (certains Pokémon possèdent un encart marqué "talent" - juste en dessous de l'image)

> Attaquer avec votre Pokémon Actif (si vous ne pouvez attaquer, ça arrive parfois, prévenez votre adversaire)

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Pour Apprendre à Jouer !

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Je vous propose ce jeu de société pour apprendre à jouer aux cartes Pokemon ! Vous le trouverez chez la plupart des commerçants de jeu et hypermarchés (prix du jeu env.30,00€).

L'ancienne version avec Pikachu, Dracaufeu et Mewtwo sont en GX, la nouvelle avec Pikachu, Pyrobut et Evoli sont en V.

 

L'académie est composé de :

- 3 decks respectifs (Pikachu GX, Dracaufeu GX et Mewtwo GX) pour l'ancienne version / (Pikachu V, Evoli V et Pyrobut V) pour la nouvelle

- 1 plateau de jeu (rigide) pour deux personnes [le jeu Pokemon ne se joue qu'à deux joueurs]

- Des marqueurs de dégâts (10,50 et 100 PV) + des états (Brûlure, empoisonné)

- 1 livret de règles

- 1 pièce (=médaille / =jeton)

 

Je reviendrais plus précisément sur les pièces, les états et les marqueurs sur des prochains articles.

 

 

 

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Raretés Pokémon

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COMMUNES :

Pokémon de Base et énergies de Base

 

PEU COMMUNES :

Pokémon de Niveau 1, dresseurs, énergies spéciales

 

RARES :

Pokémon de Niveau 2, Holo-rares, Prismes, Magnifiques, X, EX, GX, V, VMAX, VSTAR, Fantômes (=Rainbow ou Arc-en-Ciel), Secrètes (=Gold)

 

 

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Bienvenue sur Pokemon_Cards !

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Blog consacré aux CARTES Pokémon !! 

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